martes, 22 de marzo de 2011

Entrevista a Jim Steranko


La primera regla: no hay reglas

- Joe Kavalier está basado en ti en gran parte, pero tres décadas antes del Kavalier and Clay de Michael Chabon serviste de inspiración para Mister Miracle, de DC. ¿Estuviste directamente implicado en la creación de este personaje?

La génesis de Mister Miracle empezó en 1970 en una cena con Jack Kirby en Nueva York. Los Kirby se habían trasladado a la Costa Oeste unos años antes, pero cuando vivían en Long Island solía visitarles a menudo y representar para la familia juegos de magia, trucos de cerca, con cartas y monedas. Sin embargo, nunca mencioné el escapismo, que era otra faceta de mi carrera teatral.

Jack Kirby

Esa noche estábamos hablando de cómics y mencioné el detalle de que casi todas las editoriales de la Edad de Oro tuviesen un aquelarre de héroes magos (desde Ali Kazam hasta Zatara) pero nunca un artista del escapismo. Jack, que había colaborado en la creación de centenares de personajes, estuvo de acuerdo con la observación, pero no supo explicar el por qué. El asunto desencadenó una ola de recuerdos sobre mis experiencias de escapismo tipo-Houdini y Jack se quedó extremadamente interesado, especialmente en los aspectos peligrosos que implicaban. Enterrado vivo sin la seguridad de un ataúd. Esposado a una vía de ferrocarril delante de un tren que se aproxima. Encerrado en el maletero de un coche al que se le ha prendido fuego. Atado a una noria. Encerrado en una caja llena de tuberías de plomo y arrojado al fondo de un río.



Dr. Droom es uno de los héroes magos que Kirby ayudó a crear

Jack reconoció el potencial superheróico en el concepto. Dijo “¿Tienes alguna idea de lo que has estado ocultando?”. Claro que lo sabía, porque el tema dejó a un lado mi pregunta de superhéroes escapistas, que era una pista para Jack; Había encontrado finalmente un modo de devolver a Jack toda su amabilidad, por no mencionar toda una vida de devoción a la excelencia de sus cómics. “¿Por qué no me lo enseñas?” Le reté. Unos días después, le envié un libro que exponía un conjunto de mis espectáculos de escapismo.

 Portada del número 2 de Mister Miracle (1971)

Alrededor de seis meses después, estaba en el despacho del presidente de DC, Carmine Infantino, y él metió la mano en un cajón y me agitó una prueba de imprenta de una portada. “¡Éste eres tú!”, dijo, “¡Mister Miracle!”.
 
Y sobre Joe Kavalier, él y yo pertenecemos a una hermandad muy exclusiva; somos todavía los únicos artistas del escapismo que se convirtieron en artistas de los cómics. Y luego ahí está Chabon; obtuvo un Premio Pulitzer. Y yo, tengo un montón de cómics.

La novela de Michael Chabon se basa en las vidas de Stan Lee, Jack Kirby,
Joe Shuster, Jerry Siegel, Joe Simon y Jim Steranko. Desde 2001 planea
adaptarse al cine, pero ningún proyecto llega a puerto.

- En The Steranko History of Comics mencionas los “pulps sangrientos” como progenitores de los cómics; ¿Sigues viendo remanentes del espíritu de las novelas de a duro en los cómics actuales?

Mucho más que el espíritu. Batman es la versión de los cómics de la Sombra y es casi idéntico al Black Bat de los pulps. Superman es en parte Iron Monro, en parte Hugo Danner de “Gladiador”, y otras influencias directas de los pulps, incluyendo Doc Savage, que fue descrito en uno de los primeros anuncios como un “superman”. Tarzán, el Zorro, el Vengador, Conan, el Detective Fantasma, Domino Lady, y John Canter de Marte fueron todos engendrados en los pulps y se convirtieron en figuras de gran influencia en la literatura popular americana. Spiderman enlaza con The Spider. Los cómics de ayer obviamente tomaron ejemplo de los pulps. Los cómics de hoy toman ejemplo de las películas. Pero sin embargo puedes relacionarlos, la fuente de la ficción heroica proviene directamente de la ficción pulp. El ritmo sigue…

Publicidad para Doc Savage, en la que se le llama "superhombre"
 Alan Moore también reconoce la inspiración
de los pulps en los cómics: Gladiador, la Sombra...


- El cine es una fuerte influencia en tu desarrollo.

Aprendí a dibujar de los cómics, pero todas mis técnicas y procesos narrativos derivan de la estética cinemática. Vi mi primera película cuando tenía cinco años, la película de cine negro “La máscara de Dimitrios” (“Mask of Dimitrios”, 1944), que tuvo un profundo impacto en mí. De niño, era demasiado pobre para permitirme el precio de una entrada así que a menudo me colaba en los cines, encontraba un asiento oscuro, y mejoraba mi educación. Mis maestros fueron Hitchcock, Siodmak, Welles, Capra, Walsh y Curtiz, quienes probablemente fueron mi mayor influencia.

El cine es una gran influencia para Steranko


- Sesenta años después de que Jerry Siegel imaginase a Superman, ¿cuáles han sido las principales pérdidas y logros en el género que él fundó?

¿El género de los superhéroes y la popularización del medio de los cómics? Está la pérdida de la inocencia que era representativa de la Edad de Oro: la moralidad simplista, el bien y el mal estereotipados, la justicia y el castigo predecibles. Desde luego, muchos de los cómics actuales no han progresado mucho desde entonces, pero a menudo intentan explorar áreas grises hasta el punto de que a veces es imposible diferenciar los héroes de los villanos… algo parecido a las noticias de las once.

La ingenuidad de la Edad de Oro

La pérdida más significativa incumbe a la incapacidad de los escritores y dibujantes actuales de contar una historia de manera clara y dramática. Los yonkis de la adrenalina creen que cuanta más sangre y muerte tiene un cómic, mejor es. Desde mi punto de vista, un guión con calidad, un dibujo magnífico, y unas caracterizaciones bien desarrolladas con argumentos ingeniosos son los criterios con los que un cómic debería ser juzgado. Por supuesto, es mucho más difícil generar autentica calidad que cantidad infestada de clichés.

La violencia actual

No estoy recomendando un regreso al candor de la Edad de Oro, sino una nueva era de responsabilidad en el arte. Todas las buenas historias utilizan la polaridad del conflicto. Pero cuando el mal se convierte no sólo en el medio, sino en la finalidad, debería ser el momento de examinar los motivos y las políticas. En el pasado, el honor y la dignidad eran los objetivos por los que se trabajaba, a menudo luchando, pero demasiados de los productos de entretenimiento actuales (particularmente cómics) intentan corromper y destrozar esas cualidades. Aunque ese enfoque haya sido tolerable en un pasado más responsable, la vida actual es demasiado peligrosa sin nadie que dedique un mínimo de cortesía, consideración y respeto. Los cómics actuales deberían generar un contenido que defina más el triunfo del espíritu que la degradación del alma.

¿Qué hemos ganado? El dibujo es generalmente mejor. La producción digital es superior. La impresión ha mejorado. ¿Qué es lo que quieres por un 3000% de aumento en el precio?


- En el breve periodo de tus números de Strange Tales, transformaste radicalmente el dibujo y la línea argumental de Nick Furia; describe tu proceso de aprendizaje sobre la marcha durante aquella época.

El aspirante a 007 de Marvel estaba sufriendo una muerte lenta y dolorosa debido a la falta de energía, falta de imaginación, falta de interés generada por una sucesión de dibujantes tras la excitante primera entrega de Jack Kirby en el número 135. Así que se llamó a Kirby para animar la serie. Dibujó la portada y abocetó la historia de intriga de 12 páginas del número 151, que yo tenía que terminar y entintar. Seguí la directriz editorial de Stan Lee, una que se daba a todos los artistas de Marvel: “¡Hazlo como Kirby!”

El trepidante comienzo del Nick Furia de Kirby

Mi aprendizaje empezó y me metí de lleno en la estética de los cómics, analizando, aprendiendo, practicando, esperando. Kirby era uno de mis ídolos artísticos y ya le conocía desde hacía unos años. ¡Pero colaborar con él en mi primer trabajo en Marvel fue como empezar desde arriba! Recuerdo pensar que yo era un entintador bastante bueno. Tenía una línea agradable y controlada y me hice fácilmente con aquel aspecto del trabajo. Ya había pasado 10 años como dibujante publicitario y había trabajado en las páginas como una bestia, preparado para conectar con el hombre al que consideraba un auténtico genio. Había crecido con los personajes de Kirby, estudiado su dibujo y sus técnicas narrativas así que creí que no podía estar mejor preparado para afrontar el trabajo. ¡Qué equivocado estaba!

La narrativa de Kirby

Aunque me lo pasaba bien entintando la portada sobre sus lápices, su distribución de la página era otro asunto… Simplemente no estaba a gusto con ella. No podía encontrar el ritmo que estaba buscando. La sensación me confundía, y la atribuí a mi inexperiencia en la producción de cómics. Pensé que disminuiría a medida que fuese completando más páginas. Pero cuanto más trabajaba sobre ellas, más opresiva se volvía la sensación.

La narrativa de Steranko

Cuando trabajé en el número 153 identifiqué el problema: ¡el acercamiento a la narrativa de Kirby y el mío eran diametralmente opuestos! Me descubrí agonizando sobre sus planos. Donde Kirby tenía un medio plano, yo hubiese preferido un primer plano. Donde él tenía un contrapicado desde la espalda, yo sentía que un plano sobre el hombro sería más apropiado. Cuando presenté la historia, le dije a Stan que no podía trabajar otra vez sobre los bocetos de Kirby y que estaba preparado para dibujar la historia. En su sabiduría infinita, estuvo de acuerdo y continué solo.

Esa etapa de espera de tres números tuvo como consecuencia un espasmo de energía creativa. Mi splash page para el número 154 estuvo en lo más alto, con más circuitos electrónicos que los que se utilizaron para el sistema de metro de Nueva York, pero era una prueba de mi entusiasmo. Abandoné la clásica división de página de Marvel y la configuración de viñetas, sustituyéndolos por estrechas viñetas horizontales y verticales que generaron tensión visual y pequeñas viñetas que aumentaban mi control del ritmo narrativo.

Los circuitos electrónicos de la primera página del número 154

La mayoría del tiempo hacía conjeturas sobre esos cambios, pero con cierta base... dando en la diana, pero fallando el blanco. Empecé a desarrollar lo que he llamado “teoría visual”, empezando con un entendimiento del tamaño y proporciones de la página, la naturaleza y cualidad del dibujo de la línea, diseños simétricos contra no simétricos, la colocación de los bocadillos, y tratamientos tipográficos, pasando por el coloreado psicológico. Estaba creando un arsenal narrativo, una especie de catálogo cognitivo sobre el que construir mis historias.

Mi dibujo era primitivo. Ojalá hubiese podido dibujar como Williamson o Buscema, pero estaba más interesado en atraer a mis lectores con ideas. Las primeras historias fueron crudas, pero plagadas de ese tipo de energía que no percibía en muchas series, especialmente aquellas publicadas por otras editoriales. Pronto convencí a Stan Lee de que la escritura y el coloreado, realizados por otros, no estaban sincronizados, y él estableció otro precedente permitiéndome ser el único mandado de Marvel que escribía, dibujaba a lápiz, entintaba y coloreaba su propio trabajo. Por el camino, también rotulé algo.

Jim Steranko

Lo que siguió fue una serie de originales experimentos narrativos que abarca desde una secuencia muda de tres páginas a páginas con puzles y laberintos por los que los lectores tenían que navegar con el héroe para poder continuar con la aventura. Mi aproximación combinaba tanto técnicas cinemáticas como simetría dinámica, metáforas visuales, diálogos encadenados, montajes simbólicos, planos subjetivos, correlaciones de la línea de los ojos, ritmo visual, barridos y travellings, viñetas con diferentes profundidades, y transiciones encadenadas. También usé un gran rango de aparatos narrativos y efectos especiales de maneras que nunca habían sido explorados antes en la historia del cómic: op art, foto montajes, resolución de línea, efectos estroboscópicos, y conceptos salvajes como una trama de nueve meses, que culminaba en un desplegable panorámico de cuatro páginas para el que los lectores tenían que comprar dos ejemplares para verlo completo.


- Estás acreditado por “psicodelizar” los cómics de héroes de acción con tu trabajo en Nick Furia y Capitán América.

Utilizaba el término “Zap Art” para describir el estilo que creé para S.H.I.E.L.D., que extraía la esencia del enfoque Marvel (distorsión de las figuras, un argumento acelerado, hiper-espectáculo, y perspectivas radicales) y lo fusioné con Op y Pop Art, que irónicamente fueron influenciados por los cómics. Ambos, por supuesto, eran manifestaciones culturales de la época.

Una portada psicodélica

Sólo tengo un objetivo cuando hago cómics: entretener, el trabajo para el cual estaba contratado. Para hacer el trabajo lo mejor que podía, creí que tenía que violar o reformular el canon predominante de los cómics. Haciéndolo, necesité engranar otros estilos culturales y formas de expresión artística, y adapté libremente el surrealismo, el expresionismo y el simbolismo a los cómics. Mi uso de técnicas y movimientos externos no era un asunto de inspiración o desafiar las formas del prehistórico Code. Lo hice porque podía, porque nadie más lo hacía, y porque expandía los límites del medio.

Los cómics no son un medio con mucha popularidad, aún cuando entré en este campo, hablaban un lenguaje muerto, todavía usaban la sintaxis visual de las tiras de prensa de los años 30. Los editores, escritores y dibujantes no se daban cuenta de que su estilo se estaba muriendo porque tenía las arterias endurecidas y necesitaban una transfusión de sangre fresca y nuevas ideas. Muchos de los dibujantes que trabajaban en aquella época eran viejos profesionales que se habían vuelto máquinas de fotocopiar humanas, que simplemente repetían los mismos raídos clichés, número a número. Sus procesos narrativos imitaban las tiras cómicas, los cuáles estaban pasados de moda y obsoletos. Funcionaban, sí, ¡pero eran predecibles y estaban gastadísimos!

Otra portada psicodélica

¿Cómo podía el más liberal e imaginativo foro ser tan rígido y formalizado? ¿Cómo podían incluso esos creadores con visión amplia aceptar los deteriorados rudimentos heredados durante décadas sin algún indicio de reforma o rebelión? ¡Yo estaba perplejo! Desde que no estuve de acuerdo con acatar las Leyes Sagradas de los Cómics, desde que no formé parte de la sucesión de normalizados, desde que abracé el trabajo no para conformar sino para explorar mi visión personal y, durante el proceso, las formas de los cómics internamente y externamente, opté por fabricarme mis propias reglas, la primera de las cuáles sería “no hay reglas”.


- ¿Cómo ha ayudado tu entrenamiento en los cómics en tu posterior carrera en el diseño y el cine?

Aprovecho mis recursos continuamente para encontrar qué direcciones son posibles en mi vida personal y profesional. Cualquier cosa que haya aprendido en cualquier ámbito ha tenido un impacto en mi forma de pensar, conducta, estrategias de trabajo, evolución personal, caprichos, sueños, y últimamente, mis éxitos y fracasos.

Específicamente, los cómics necesitan una convicción disciplinada, pero la disciplina era parte de mi naturaleza desde que era un niño. Tuve una infancia difícil y tenía que ser emprendedor para sobrevivir. Llevaba esa ideología como un chaleco antibalas. Si insistes, sin embargo, tendría que decir que mi formación en los cómics ha aumentado mi habilidad para imaginar soluciones gráficas con más soltura. En otras palabras, si estoy trabajando en el diseño de una portada de un libro difícil o dibujando el storyboard de una escena de una película, mi experiencia en los cómics me permite mayor autoridad y facilidad en descubrir una solución.


- ¿Cómo ves el futuro de los cómics como medio creativo?

Antiguamente nuestras únicas herramientas eran un lápiz y una goma. Ahora, nuestro arsenal electrónico puede crear fantasía en poco tiempo, y hacerlo limpiamente. Las líneas en el papel pueden ser interesantes, pero no pueden competir con diálogos hablados, efectos de sonido, música, efectos especiales, y movimiento… fusionado con la imagen. Todo funciona y todos estamos en el campo de juego. Tú, yo y Bill Gates tenemos los mismos programas, pero no tenemos la misma imaginación e integridad. Que gane el mejor.


- ¿Algún consejo para otros artistas que aspiren a revolucionar la industria de los cómics?

Estudia mi trabajo y mejóralo. ¡Sólo puedes ir hacia arriba!


Extraído del libro "The Education of a Comics Artist: Visual Narrative in Cartoons, Graphic Novels, and Beyond", Dooley, Michael; Heller, Steven (2005).

Algunas de las anteriores imágenes han sido extraídas de: http://www.thedrawingsofsteranko.com/

4 comentarios:

Agu Ariza dijo...

muchas gracias!!

DiegoDNM dijo...

¡Grandísimo! ¿La traducción de la entrevista es tuya?

Peúbe dijo...

Sip, así que si hay alguna frase que suene rara la culpa es completamente mía.

tristan dijo...

Extraordinario documento, una gozada. Muchas gracias.